梁文道:游戏时代的史学家

去年我在一本为流行文化正名的书里看到一个故事,是该书作者的亲身经历。有一回他正在玩《模拟城市》(SimCity),而他那八岁不到的小外甥则坐在一边看。尽管小孩从没玩过《模拟城市》,只是才听舅舅大略讲解了一小时,但是当舅舅对着一片破落的工业区发愁的时候,小外甥竟然说:「我想我们应该降低商业税」。为甚么一个还在上小学,没学过任何经济学的孩子,会突然明白减税可以起到刺激投资兴旺地区的作用呢?这就是计算机游戏的妙用了,透过令人满足的补偿机制,我们可以在游戏里学到许多平常要在书上才能学到的知识。

我曾亲眼见过一些人怎样在计算机游戏里变成一个餐饮管理专家,明了食物成本在高级食肆中的合理比例。也曾见过更多的人由此学懂医院的人手分配方法,罗马帝国公路网的铺设,铁器应用在文明进程中的影响,以及斯大林格勒攻防战的军团配置。所以我从来不敢小看电子游戏的教育功能。如果今天一个小学生知道谁是吕蒙,知道许昌的地理位置,那多半不是因为他从小就看《三国演义》,而是因为他玩过《三国志》。

计算机游戏和读书不只不冲突,有时反而相得益彰,玩得越多读得越多,读得越精也玩得越好。有多少人是因为模拟历史游戏才迷上了历史?假如没有这类游戏,市面上历史书籍的销量会不会因此少掉一截呢?

洪维扬的《日本战国风云录》更加证明了游戏还可以玩出历史学家。他在初三那年开始玩有名的《信长之野望》,虽然完全弄不明白那些古怪的拼音,以为德川家康(Tokugawa Ieyasu)的中译名是「拖康加瓦.以也雅速」。但是凭游戏激起的热情,他硬是每天放学去书店「站岗」站出了每一个战国武将的日文读音和准确汉字,然后自此投入日本史研究的世界。以前有很多历史学家入行的机缘是儿时读过《三国演义》和《封神演义》,后来一批是在电影和古装电视剧里领会怀古思旧的魅力,而洪维扬则很可能是第一代在计算机游戏中成长的史学家。

日本战国时期虽不如东周那么漫长,但其纷乱变幻却丝毫不下于春秋战国的互相倾轧。这种乱世最合适游戏改编,可以让玩家在数不清的战役中逐渐饱尝统一天下的快感。也许是这种时代的特色定下了述框架,也很可能是出自于一个游戏玩家的角度,这部《日本战国风云录》没有选用一般通俗史书以人物传记为中心的写法,也不采传统的编年体例,更没有跟随现今流行的主题写法去分门别类地介绍当时的庄园经济和俗民信仰;而是非常直接地以战争为主轴,从「严岛合战」开始,一场场说到德川幕府底定天下的「大之阵」。这种写法本来很容易流于浮浅,过度关注军事决策,忽略了政治、社会和经济的宏观作用。但洪维扬难得之处在于他只是以战役结构全书,却大量补充了各种必要的背景知识,比一般小说演义(例如红极一时的《德川家康》)更长读者见识。

例如「摄政」、「关白」和「太阁」,这是我过去看电影看小说一直弄不懂的名词。明明都是天皇底下的实际掌权者,为甚么有称呼上的分别呢?直到看了这本书,我才明白三者的来龙去脉,知道它们各有所本。又如「征夷大将军」,以往望文生义,总以为这是借自中国的说法,「征服蛮夷的大将军」是也。现在才晓得这个「夷」原来是特指古时在日本昌盛一时的「虾夷」族。于是这本书就成了某种养份充足的游戏「攻略」本,玩家能够借机吸收细节,使屏幕中的人物变得更具体更鲜活。不玩游戏的人也可以在这里搞明白令人眼花缭乱的日本史,知道日本近代种种重要观念的来由(比如『武士道』和天皇制度的兴衰)。

【来源:苹果日报-牛棚读书记】

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